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BaldrSky生存模式武装研究

最近闲着无事去爬BaldrSky的生存模式,由于版本和个人水平问题,多番尝试始终没办法适应 火炎放射器->SDメタルハーベスター 的模版。在寻找最适合自己的武装过程过发现了一些可能一直被忽略的替代,于是写出来骗更新。以下讨论前提均是v1.06。

生存模式武装两大要点:1是浮空高度,2是伤害。前者是保证Combo不被中断,后者是保证能在1Combo内干掉19伪甲之类的被打中就有可能连到死的高危敌人。

一、高度。在生存模式里要保证顺利连完一套,要么是在5Chain之内上升到一个カイザーキック或者两个マグナムアッパー的高度,要么是在一个マグナムアッパー的高度上保持大距离移动。毫无疑问前者要容易实现得多,而且也比较不受场地影响。

常用升空Combo:
始动->タックル->ジャンピングニー->地雷->マグナムアッパー
始动->タックル->アームショット->カイザーキック

这两种Combo优缺点都很明显。
前者地面和低空始动时稳定,而且伤害很高,但升空高度不够。作为补充有人在マグナムアッパー后面利用惯性追加デュアルハーケン,虽然可行,但操作要求比较高,节奏也很混乱。而最大的缺点是Initializer之后ジャンピングニー->地雷这个连接一不小心就会失败,导致浪费一条FC槽的同时不能达成1 Combo Kill。
后者无论Initializer前后都非常稳定,但カイザーキック之后能连接的技能不多,而且アームショット硬直奇高,万一MISS非常致命。

个人改进:
对前者,地雷其实根本没必要,始动->タックル->ジャンピングニー->マグナムアッパー非常稳定,还省了不少热量。而在マグナムアッパー后面可以选择——
1. 惯性IAI。优点是伤害高,帅!而且上升时无敌,缺点是之后很难连,而且IAI本身也不容易连中,特别是混战中紧张的时候。
2. サイス->カイザーキック。只要不是在版边,100%能连上,也不用考虑节奏问题,顺着按就行,同时可以迅速爬升到一个只有少量敌人能打到的高度,非常安全。问题是版边的时候这个连接很不稳定,再加上カイザーキック本身就不稳定,容易导致Combo中断。
对后者,用ランス代替アームショット,不仅硬直比较短,而且伤害更高,热量消耗也少,同时并不降低这套升空Combo的稳定性。此外由于ランス是2hit,鲜有完全Miss的情况,至少中1hit,于是可以顺利过渡到カイザーキック,就算打不中,至少能逃掉。

カイザーキック后的连接:
カイザーキック的一个最大问题是出招后视地图位置不同会导致敌我位置变动很大,所以很难有稳定的连接。经过在小地图+中小型对手的多次测试,个人认为カイザーキック后接エクステンドアーム->SDレイジングクロウ是最稳定的选择,可以适应大部分情况。当然在カイザー命中的瞬间用别的技能Cancel掉也是个办法,但这样就无法发挥カイザーキック的主要目的——升空了。


二、伤害。要保证1 Combo能打出5K+,通过点火加速对方热量上升是必要的。常用的实用高伤害Combo不过3种:SDメタルハーベスター,高高度流星脚,高高度サテライトレーザー。

1. 热量。火炎放射器是最常用的迅速提升敌方热量的武装,但是火炎放射器有个致命的缺点——很难用!火炎本身带Knock Back效果,而且攻击判定很弱,导致空中火炎过程中只能固定一个方向移动,否则就会导致小体型的敌方掉下去。而且如果不在版边,烧的时间长了タックル也有可能撞不到。

替代办法:E・フィンガー+SD拡散ビーム。E指不用说了,威力大而且好看,同时和火炎一样能迅速增加敌方的热量,缺点是比较难打中,不过Combo组合好了这不是问题。而SD拡散ビーム我认为是Initializer后最优秀的连接武装。范围广,攻速快,不Knock Back,锁定能力强,滞空效果好。Initializer后用SD拡散ビーム基本不会Miss,而且可以以敌方为中心相当大范围的一个圆内随意调节自机位置,为接下来的攻击打好基础。

2. 伤害。高高度流星脚因为容易踩到一半被人打下来直接PASS,而且流星脚的连接也很困难。SDメタルハーベスター如果斜方向发动,经常锯一半脱手,属于高手向。于是剩下只有高高度サテライトレーザー。有人觉得Initializer后自机两管多的热量放攻击时间超长的サテライトレーザー很危险,其实不然。Initializer中回避很容易,一般不会被打中。就算是回避困难的关卡,还可以选择放FAB,强制自己倒下,从而解除Initialzer和回复热量——但被サテライトレーザー锁定的敌人依然会继续缓慢下落,相当于直接少了一个对手。此外サテライトレーザー在大地图里对19和神父有奇效……


三、始动技。最被广泛推崇的始动技是空中SD門倉コレダー。优点很明显,带装甲,范围广,时间长,威力大,带麻痹和浮空效果,破甲效果也不差,而且始动补正是0。缺点:为了浮空需要浪费一个技能位置和一个Dash槽,浮空过程容易被扁,不浮空很弱,門倉コレダー热量不低。

部分替代:スィングワイヤー。就算在2ch讨论串里,スィングワイヤー现在也被大部分人看成是捏它武装,但越来越多人体会到这东西的优点了。スィングワイヤー的好处:带装甲。范围广,可以用来骗掉伪甲的铁山靠。威力不小,杂鱼关卡光用这招就能扫清大部分贫血杂鱼。属于能自由掌握时间的武装,使用时间可以从1热量到满热量任意调节。对低浮空敌人有奇效。链子部分虽然不带伤害,但有攻击判定,可以作为スラッシュバズーカ后的稳定连接。
缺点:破甲效果差,所以对19和トランキライザー时相当无力。除了贴身发动外打中也不会使敌方产生长硬直,远距离连接困难。始动补正比コレダー高。
但瑕不掩瑜,スィングワイヤー集始动、牵制、范围攻击、连接、热量管理于一身,实在是相当好用。


四、例子。

近距: ランス / IAI / ブンディダガー
SD:カイザーキック / レイジングクロウ / 拡散ビーム
远距: エクステンドアーム / E・フィンガー / サテライトレーザー
ND: スィングワイヤー / タックル / スラッシュバズーカ
FC: Initializer / FAB

一般Combo:
スィングワイヤー -> タックル -> ランス->カイザーキック ->エクステンドアーム->SDレイジングクロウ -> IAI -> E・フィンガー(至此~1500 Dam) ->Initializer->SD拡散ビーム(调整位置)->タックル -> ランス->カイザーキック->ブンディダガー-> サテライトレーザー(至此视上升高度和命中的镭射数3000~4000 Dam)->スィングワイヤー空振(热量积蓄)->(自机地面,对方出现在屏幕上方时)スラッシュバズーカ(250 Dam)->(サテライトレーザー爆风后) IAI (397 Dam)-> レイジングクロウ(忽略)-> E・フィンガー(满热量~800 Dam)->エクステンドアーム(满24hit 420 Dam)->FAB(可选)

一套下来没FAB伤害保守在5000左右,接上FAB在6000附近。

对19和トランキライザー时视情况直接从 タックル始动,对空中的真时スラッシュバズーカ打下来用スィングワイヤー连接,在レイジングクロウ后发动Initializer。


五、杂谈。
スィングワイヤー对大部分BOSS始动都很好,特别是伪甲,能骗掉铁山靠而且让他出现大硬直。但对19时很差,因为不能破甲同时命中不追加硬直,所以对19只能用别的始动。

BOSS里最难打的就是19和神父,但如果地图够大,这两者反而会变成最容易的——因为它们都喜欢发呆,所以拉开距离不停サテライトレーザー会有奇效,19几乎不会攻击,神父也只会偶尔放电锯,只要保持移动就不会中,中了也没啥大不了。

レーザービット是很优秀的前置武装,可以在始动前拘束+破甲。

ボミングビット只要拉开足够横向距离,能上升到任意高度再投弹,可以用来追加在高高度サテライトレーザー后。

トランキライザー的サテライトレーザー太变态了……囧rz
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