忍者ブログ
Blog for ACG.
カテゴリー「空想境界」の記事一覧

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

ScriTra Beta v0.37

感谢老猪的以身试法,又排除了不少BUG(拮你拮你居然是在行尾标注台词,太假了)。顺便自己用的时候也想到并排除了两三个比较隐蔽的BUG。此外就是解决了自动换行后Index的问题,现在提取状态可以随便切换自动换行了。最后是自己改写了行号显示,把原本用的问题多多的第三方控件扔了。

----------------------------
v0.37
想了想还是把注释标志和台词分开处理了,于是加了几个文本框和菜单。顺便修正了一个在行模式和词模式间乱切导致的BUG。此外加入了行模式下用空格跳过中间分词的功能,用来应付内插脚本中的双字节字符(比如文件名)和不想翻译的人名。

ダウンロード(zip)
PR

ScriTra使用说明

经过三天重写代码和界面后,ScriTra终于迎来了功能完整(?)的Beta v0.3。重写代码时最大的感受就是“计划真的很重要”。边想边写搞出来的原始代码和重整后比较简直是一塌糊涂。
于是顺便把界面和显示方式也小改了一下:

看上去是不是专业了很多呢?其实功能上没啥太大变化……(死

v0.3主要更新:
1、重写大部分代码,优化(?)算法
2、重写UI,把大部分功能放到菜单和状态栏上
3、添加新的逐行编辑模式,以对付有大量内插脚本的文本
4、改进提取后文本的显示方式
5、增加快速增删标点过滤项和人名过滤项的功能
6、修正各种各样的怪奇小BUG……(无计划的恶果

已知BUG:
增加人名或标点后有时会不起作用。经查不是算法问题,估计是经由.net虚拟机处理时的BUG?解决办法很简单,把对应的过滤开关关掉再打开就可以了。

简单使用说明:
1、载入文件:点打开(Ctrl+O)就是。如果同文件夹里有名为“原文件_tra.txt”的默认译文文件,会提示是否自动加载。如果选否或者不存在此文件,会自动后台复制一份原文作为输出的基板。

2、直接编辑_隐藏行首脚本:把右下角设置为直接编辑,翻译窗会关掉,只剩下原文/译文窗。用户可以直接改写译文窗内的内容。点击两个窗口上对应的按钮可以进行行过滤,只显示以“行过滤器”为标记的台词行的内容。过滤状态下编辑后保存时会自动再次插入被过滤的脚本。勾上原文窗上的“同步”可以使原文和译文同步滚动。此模式除了能过滤一下非台词行、能用自动换行显示外啥处理都没。

3、分词编辑:把右下角设置为“逐词替换”进入分词模式。翻译窗打开,译文窗变成只读。在设置好各个过滤器后,点提取(Ctrl+T)后开始进入分词编辑。程序会根据过滤器自动找出原文中合适的行,并把行中各分词以不同的颜色显示在显示窗里。其中红色代表当前正在被编辑(翻译)的词;绿色代表同一行内其他将要或已经被编辑过的分词;灰色则是被过滤掉的内容。在编辑窗里输入翻译内容后按发送(Ctrl+Enter),译文中对应的部分就会被编辑窗内容所替换掉,同时程序自动跳到下一个分词。若需要修改,可以用显示窗上的两个箭头按钮(PageUp/PageDown)进行历史回滚。

注意此模式及分行模式下不能使用自动换行显示原文和译文(因为会导致提取出错,我又懒得处理)。此外进入提取后请尽量不要切换原文和译文的脚本隐藏状态。已解决。

4、分行编辑:把右下设置成“逐行替换”进入分行模式。程序将会以行为单位跳进。翻译输入时用空格区分同一行中的不同分词,发送后会自动进行整行的匹配替换。注意在此模式下若译文与原文的分词方式不一致,很可能出现无法在此模式中修复的结果。


5、编码设置:左下两个菜单可以分别设置输入和输出的文件编码。

6、过滤器说明:
由于ScriTra主要是为了日-->中翻译而编写,所以在区分脚本和台词的问题上主要是以单/双字节为基础。本程序用到的过滤器有四个:

行过滤:只提取以过滤器内容(半角逗号分隔多个选择)为开头或结尾的文本行。
标点过滤:以单字符为单位过滤标点符号。标点过滤器中不同标点之间不需要用逗号分隔。
人名过滤:忽略行首人名,即出现在游戏对话框的人名位置的文本。
内部脚本过滤:忽略行内的单字节字符。

7、快捷操作:
为了方便使用,本程序提供了部分快捷键:
Ctrl+O:打开新源文件
Ctrl+L:载入译文文件(保存用)
Ctrl+S:存盘
Ctrl+T:从当前光标位置开始提取。注意要手动分别设置原文和译文的光标位置至同一行就行(随便选取行中几个字符)才能同步提取相同内容。
Ctrl+H:添加或删除选定的文本至行过滤器。
Ctrl+P:添加或删除选定的文本至标点过滤器。
Ctrl+N:添加或删除选定的文本至人名过滤器。
Ctrl+Enter:提交编辑窗内容,跳到下一个位置。
PageUp:前一条提取项(回滚)
PageDown:下一条提取项

呼……写说明书真累人……

死鬼理查(ScriTra)开发(?)手记

上个星期某天,失业中每天除了投简历就没事干闲得有点发霉的本人找某人1号拿了某游戏的脚本开始翻译着玩。在吃完两个文本后,发现用UltraEdit来当翻译编辑器真是很麻烦,正好某人2号贴了个带过滤的脚本翻译编辑器界面出来,于是就突然有了自己写一个的想法。由于对编程本人一直只是趣味程度,所以不仅水平不高,还经常要边写边翻资料从头再来……再加上网上一大堆误导群众的……结果磕碰了一星期多,基本实现了理想功能但是还没经过大规模查Bug的Galgame脚本翻译助手——死鬼理查(ScriTra)beta v0.2滚出来了!

目前版本和功能列表:
v0.2
1. 增加单句提取-->翻译功能
2. 改良单句模式过滤效果,增加句首人名过滤、标点过滤和内插脚本过滤
3. 增加编码选择(没测试)
4. 增加行号(用别人的控件)
5. 改良两个文本框的同步方式
6. 增加快捷键
7. 增加程序图标

v0.1
1. 完成基本框架和行首脚本过滤功能,能在过滤状态下编辑并在存盘时重新插入行首脚本
2. 原文和译文同步滚动
3. 定时存档

计划中:
1. 按行数读取,并在显示框把过滤掉的标点及人名用别的颜色显示,但只需要翻译台词部分。发送后自动分段替换。
2. 淡色显示前两至三句历史,方便建立语感(貌似直接看原文框也一样?)
3. 还没想好……

界面截图(因为懒,所以难看是一定的)


试用版……嘛我没写Help,所以太麻烦,不放了。

梦中某SLG的设定——状态

濒危:HP=0的状态。三回合内不能苏生或救出即死亡。ZOC无效。TP归0。
虚弱:SP=0的状态。不能进行除休息外的任意行动,被攻击必中,若攻方有追击技能无视SPD差发动追击。ZOC无效。TP归0。狂怒、暴走和神威状态下不会进入此状态。
狂怒:TP=100的状态之一。ATK+25%,CRI+20%,DEF-15%,DEX和AGI-10%。SP不足时消耗2倍的HP发动技能。免疫并清除束缚、麻痹、睡眠、眩晕、冻结。发动时清除一次魅惑和盲目。对魅惑、负伤、混乱、挑衅抗性减少10%。毒的对HP效果变为每回合-15% MAX HP。
觉醒:TP=100的状态之一。SPD+15%,DEX和AGI+20%,CRI+10%。技能效果+25%。SP消耗1.5倍。发动时清除睡眠、眩晕、魅惑、混乱、麻痹、束缚、挑衅、盲目。对不良状态抵抗率+30%。“心眼”效果(被攻击时方向加成无效)。
暴走:TP=100的状态之一。ATK*2,CRI+50%,SPD+20%,DEF-50%,DEX和AGI-20%。SP不足时消耗2倍HP发动技能。免疫并清除束缚、麻痹、睡眠、眩晕、魅惑、毒、冻结。永久混乱状态。
神威:TP=100的状态之一。ATK和DEF+50%, CRI+20%, DEX和AGI+25%, SPD+30%。技能效果+25%。SP消耗1.5倍。SP不足时消耗2倍HP发动技能。免疫并清除所有不良状态。“心眼”效果(被攻击时方向加成无效)。“自愈”效果(每回合回复5%MAXHP)。“活性化”效果(每回合回复5%MAXSP)。

毒:每回合-10%MAXHP,持续5回合。ATK和DEF-15%。
冻结:每回合-10% MAXHP,-10TP,持续3回合。冻结中行动不能,被攻击必中,若攻方有追击技能无视SPD差发动追击。冻结时自动清除所有出血效果。冻结持续过程中不能产生新的出血效果。冻结持续过程中原有裂伤无效,冻结解除后裂伤变为Lv5出血。ZOC无效。
魅惑:成为对方控制单位,可被所有单位攻击。在HP减少(被攻击,毒发,冻结,裂伤,出血)的同时失效。持续时间为永久。ZOC效果对象变为我方。别的单位濒危时TP不会增加。
睡眠:行动不能。持续3回合,每回合HP和SP回复2%,-10TP。在HP减少(被攻击,毒发,冻结,裂伤,出血)的同时失效。被攻击必中,若攻方有追击技能无视SPD差发动追击。ZOC无效。别的单位濒危时TP不会增加。
眩晕:取消一次行动。被攻击必中,若攻方有追击技能无视SPD差发动追击。ZOC无效。持续1回合。
出血:Critical时有80%机率产生,为可叠加状态,最高叠加至Lv5。每回合-Lv*1.5%MAXHP,ATK/DEF/DEX/AGI-Lv*2%,SPD-Lv*2%,Lv3、Lv4时MOV-1,Lv5时MOV-2。在没有新增出血状态的情况下每5回合减少一层。
裂伤:一次攻击中造成出血X2(攻击+追击)或者出血叠加至Lv6。每回合-10%MAXHP, ATK/DEF/DEX/AGI-15%, SPD-20%, MOV-3。持续时间永久。
混乱:变成不可控单位,随机对任意单位进行攻击。ZOC对所有单位有效。持续3回合。
束缚:MOV=0。持续时间永久。
麻痹:移动、攻击、反击不能,AGI-30%,SPD-50%, ZOC无效。持续2回合。
挑衅:只对固定目标进行盲目的追击。不可操纵。ATK+15%, DEX-10%,TP增加量1.5倍。被目标单位以外的单位攻击或者连续两回合无法攻击到目标单位,此状态自动失效。持续5回合。
盲目:AGI-30%,DEX-30%, MOV-1。持续5回合。

梦中某SLG的设定——公式及特性

地图格:六边形。体型1:占1格。体型2:占3格。体型3:占4格。体型4:占7格。

行动顺序:SPD+技能隙决定,类似VM或者幻璘2。

ZOC:有。虚弱、濒死、魅惑、冻结状态下失效。对飞行单位无效。

升级:经验值达到要求可以升级。战斗中升级需要消费一次带附加隙的行动,效果是获得和分配技能点。升级只增加技能点。角色属性由技能等级决定。升级并不会补满HP和SP,但技能新增部分有效。战斗后在营地也可以进行升级。

地形:窄路体型过大的单位进不去。一般情况下,落差地形上地面单位能攀上或跃下(体型*1)的落差,大型单位可以无视起点到终点中间的地形(例如体型2从平地跨到落差4的高台,只要移动力足够,落差2处是个一格的小平台也可以成功)。上爬时地面单位移动力按[落差/体型]减少。大型地面单位由于不能站在最边缘的格子上,需要额外多消费2点移动力。飞行单位无视落差。
例子:0+1+1+1的地形,体型1地面单位需要至少3+3=6点移动才能一次到顶;体型2需要1+3+[3/2]+1=6点;体型3需要1+3+[3/3]+1=6点;体型4需要1+3+[3/4]+1=5点;飞行单位需要3(体型1)或者1+3+1=5(大型)点。下降时体型1单位只要3点,大型都要5点。

方向:正前方侧前方没加成。侧后命中+10%。正后命中+15%,CRI+10%,无法反击。

射程:
近接:对水平距离为1,落差小于等于(攻击方体型*1)的单位有效。
抛射:从低向高,射程=(基础射程-落差)*(目标与高台边缘距离<=攻击方与高台边缘距离)。从高向低,射程=(基础射程+落差)*(攻击方离高台边缘距离<基础射程)*(目标离高台边缘距离>=攻击方离高台边缘距离)。跨越障碍,射程=基础射程-障碍高度,紧贴障碍物的一格是死角。
冲刺:只能在平地上用,与目标间水平距离>=2,攻击完成后停在目标前方。
发生系:无视障碍和落差。

公式:
伤害:技能伤害*(ATK-DEF)^2
CRI:技能伤害*(ATK-DEF*0.75)^2
命中:DEX-AGI+20+(目标体型-攻方体型)*5,反击时DEX-AGI+70+(攻方体型-反击方体型)*5。
追击(需要有技能):主攻命中且攻方SPD比目标高5以上。追击时攻方SPD/2。追击不会再产生攻击附加隙。反击不能追击。
反击(需要有技能):回避成功且守方SPD比攻方高5以上。不能反击对方的反击。
TP:被攻击时HP减少量*0.2,攻击时伤害*0.02,我方单位濒死+20,回复每次-10。

经验:最小值为1。每达到100可升1级。攻击:(总伤害/目标MAXHP*100+致命一击?*10)*(1-(我方等级-目标等级)*0.1)。回复:回复量/目标MAXHP*100。成功解除/产生状态:10点加算。范围技能:技能有效单位>1时,每增加1个单位,从每个单位身上获得的经验值-20%,最低为60%。没有对HP能力的范围状态技能则按成功单位数*10计算。回避:5点加算。反击:按攻击算。TP相关:5点固定。

梦中某SLG的设定——单位属性

大概是一年前?睡觉时梦到一个猫狗题材的SLG游戏,当时还好好地YY了一把,最近不知道为啥突然又想起这东西来了,于是继续YY。

单位属性:
1、HP:生命力,到0濒危。特定道具和技能可以恢复。
现MAX值:(技能修正+体重修正)*基础*状态修正
上限:基础*(体重修正+技能修正)

2、SP:行动力,根据使用技能不同消耗不同,到0虚弱。特定道具和技能可以恢复。
现MAX值:(技能修正+体重修正)*基础*状态修正
上限:基础*(体重修正+技能修正)

3、TP:怒气,受攻击或我方有人阵亡时上升,到100激活特殊状态。特定技能对怒气值有要求。特定道具和技能可以影响TP值。
现值:由每次行动的效果累加
上限:100

4、ATK:攻击力
现值:(技能修正+体重修正)*基础*状态修正
上限:基础*(体重修正+技能修正)

5、DEF:防御力
现值:(技能修正+体重修正)*基础*状态修正
上限:基础*(体重修正+技能修正)

6、DEX:命中
现值:(技能修正+体重修正)*基础*状态修正
上限:基础*(体重修正+技能修正)

7、AGI:回避
现值:(技能修正+体重修正)*基础*状态修正
上限:基础*(体重修正+技能修正)

8、CRI:Critical率
现值:技能基础值+状态修正
上限:100%

9、MOV:移动力
现值:技能修正+体重修正+基础-状态修正
下限:0

10、SPD:速度(决定行动顺序、追击和反击 )
现值:技能修正+体重修正1+基础-状态修正
上限:基础+体重修正2+技能修正

11、WET:体重(影响救出和属性的上限)
现值:基础*技能修正
下限:基础*体型修正

12、SIZ:体型(影响救出、移动障碍和某些技能效果,影响体重下限,影响实际命中回避)
值固定,无法修改

プロフィール

HN:
FD
性別:
非公開
職業:
打杂
趣味:
睡觉
自己紹介:
口味古怪的老头一个,观点经常异于常人,好战不好吵。

カレンダー

02 2024/03 04
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31

ブログ内検索

最新CM

[09/15 Kirpichlaf]
[08/18 FXBrokerfes]
[07/21 哑巴]
[02/14 哑巴]
[01/10 Y]

最新記事

(04/17)
(01/09)
(12/31)
(10/04)
(07/03)

カウンター

ブログの評価 ブログレーダー

Copyright ©  -- 一潭清水半盏茶 --  All Rights Reserved

Design by CriCri / Photo by Claudia35, hofschlaeger / powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]