Blog for ACG.
[PR]
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
乱谈「结局决胜型」剧本
所谓的“结局决胜型”剧本,是我个人针对某些Galgame剧本所生造的一个分类名称。其特点是“无聊的过程”与“冲击性结局”的结合。其代表作则是相当大一部分的泣系游戏。
这类剧本的起源我不知道,毕竟我没有尝百草的时间耐性和精力,但至少麻枝准在这类剧本的扩散中起到了相当重要的作用,因为他本人的剧本基本上都是这类。这类作品的共同点就是除了出色的结局外基本乏善可陈。攻略这类作品就像在吃一个厚皮包子,啃了半天都是白面,直到最后才来那么一点馅。这类作品给人的印象就往往取决于那点馅。而事实上因为馅少,这点馅往往能做得很完美,以致于让很多人产生齿颊留香的错觉而忘记了他们啃白面的过程。更甚的是当吃包子的人知道这制包师傅的脾气后,他们会很HAPPY地怀着对馅的期待去啃白面。于是这类剧本几乎都很成功,于是这类剧本最近有增加的趋势。
比较有意思的一点是这类剧本我只在Galgame里见过。想来动画和漫画要是这么搞估计难逃腰斩的命运,即使是小说,怎么也得每卷最后来点小高潮或者谜题不然谁买你下一卷?
但Galgame不一样。
首先Galgame是一次性完结。即使是分了个上下的ef,或者别的成系列的,每一个作品也是一个完整的故事。也就是说厂商不需要考虑后续剧本的销售问题,就算剧本前半写得再无聊,也不会影响后半卖不掉。
其次是泣系的盛行。泣系的唯一要求是冲击力,冲击力的充要条件是落差。要在结局产生巨大的落差,如果前面按正常的一段一个小高潮渐进式写法,对剧本的深度要求是非常高的,也极考验作者的伏线收放和对剧本整体的把握。但换成结局决胜型就不一样了。日常可以完全乱写,吐糟恶搞东拉西扯,再适当加点模棱两可的伏笔避免最后太突兀就行,什么矛盾冲突小高潮渐进式通通可以不要。然后到了最后都合主义一把,呯的一下矛盾出来了,人死了,冲击啊,怎么能不冲击?于是玩家被这种落差弄哭了,于是前面的无聊过程都被冲击掉了,于是厂商成功了。
最后是玩家自己的问题。不止一次看到有人因为“结局把我煽到了”就把某作品评为“神作”。到底是“结果论”玩家导致了”结局决胜型“剧本的流行,还是这类剧本培养出了那种玩家?反正最终结果就是越来越多的结局决胜型剧本,以及为这种剧本辩护的玩家。
结局决胜型剧本作为一种快餐型剧本,其优点是明显的。
一是简单。这类剧本基本都是靠都合主义来展开,作者无须考虑整体的伏线铺设,无须考虑故事的层次构成。他们只需要设计一个背景,一群人物,一个催泪结局就可以了。剧本的过程部分水平高点的就吐糟,水平差点的就恶搞别的ACG作品,再配上萌萌的人设和语音,很轻松就能混过结果论玩家群的视线。
二是效果好。看看那群头脑一热就含着泪花跪拜作者的玩家就知道了。
但是,缺点也是明显的。
一是没有可重复性。这种剧本的冲击力是建立在欺上瞒下然后出其不意的基础上的,所以通关一次后再通第二次冲击力就会大减。当然,水平高点的可以做到光凭结局就把人煽掉,但那也是在玩家脑补的基础上的,剧透是这种剧本的天敌。
二是影响作者的发展。这种剧本写多了,人肯定会傻掉。
三是毁誉参半。誉就不说了,毁我就是其中一个。
四是影响市场。这种剧本培养出来的大群”思考停止型“玩家形成了一个不利于别种剧本生存的氛围。于是要么向这种剧本靠拢,要么向”角色萌“型剧本靠拢。无论向哪一边走,对剧本的质量来说都是下坡路。
总的来说,虽然我很欣慰能看到公界岛奇谭这种异类,但新作里结局决胜型剧本似乎有越来越多的趋势。不知道当现在那群还在坚持的老脚本封笔后,我是不是只能去玩废萌Galgame了?
以上,被批评空间的高分雷了好几次后有感。
写到最后突然发现还是有点语焉不详,于是举个例子:
绝症。
有追求的剧本:早期点出绝症的事实,然后围绕绝症描写各种人物的奋斗,心理变化和矛盾冲突,最后以奇迹/死亡作为一个升华。
结局决胜型剧本:早期中期甚至后期都在擦边球,过程一直都HAPPY得不得了,到了结局,某一天角色突然晕倒,然后爆出绝症,然后矛盾集中爆发,最后奇迹/死亡收尾。
很明显,后者写起来更简单,也更容易营造出比前者更强烈的冲击,但前者的档次要高得多。
这类剧本的起源我不知道,毕竟我没有尝百草的时间耐性和精力,但至少麻枝准在这类剧本的扩散中起到了相当重要的作用,因为他本人的剧本基本上都是这类。这类作品的共同点就是除了出色的结局外基本乏善可陈。攻略这类作品就像在吃一个厚皮包子,啃了半天都是白面,直到最后才来那么一点馅。这类作品给人的印象就往往取决于那点馅。而事实上因为馅少,这点馅往往能做得很完美,以致于让很多人产生齿颊留香的错觉而忘记了他们啃白面的过程。更甚的是当吃包子的人知道这制包师傅的脾气后,他们会很HAPPY地怀着对馅的期待去啃白面。于是这类剧本几乎都很成功,于是这类剧本最近有增加的趋势。
比较有意思的一点是这类剧本我只在Galgame里见过。想来动画和漫画要是这么搞估计难逃腰斩的命运,即使是小说,怎么也得每卷最后来点小高潮或者谜题不然谁买你下一卷?
但Galgame不一样。
首先Galgame是一次性完结。即使是分了个上下的ef,或者别的成系列的,每一个作品也是一个完整的故事。也就是说厂商不需要考虑后续剧本的销售问题,就算剧本前半写得再无聊,也不会影响后半卖不掉。
其次是泣系的盛行。泣系的唯一要求是冲击力,冲击力的充要条件是落差。要在结局产生巨大的落差,如果前面按正常的一段一个小高潮渐进式写法,对剧本的深度要求是非常高的,也极考验作者的伏线收放和对剧本整体的把握。但换成结局决胜型就不一样了。日常可以完全乱写,吐糟恶搞东拉西扯,再适当加点模棱两可的伏笔避免最后太突兀就行,什么矛盾冲突小高潮渐进式通通可以不要。然后到了最后都合主义一把,呯的一下矛盾出来了,人死了,冲击啊,怎么能不冲击?于是玩家被这种落差弄哭了,于是前面的无聊过程都被冲击掉了,于是厂商成功了。
最后是玩家自己的问题。不止一次看到有人因为“结局把我煽到了”就把某作品评为“神作”。到底是“结果论”玩家导致了”结局决胜型“剧本的流行,还是这类剧本培养出了那种玩家?反正最终结果就是越来越多的结局决胜型剧本,以及为这种剧本辩护的玩家。
结局决胜型剧本作为一种快餐型剧本,其优点是明显的。
一是简单。这类剧本基本都是靠都合主义来展开,作者无须考虑整体的伏线铺设,无须考虑故事的层次构成。他们只需要设计一个背景,一群人物,一个催泪结局就可以了。剧本的过程部分水平高点的就吐糟,水平差点的就恶搞别的ACG作品,再配上萌萌的人设和语音,很轻松就能混过结果论玩家群的视线。
二是效果好。看看那群头脑一热就含着泪花跪拜作者的玩家就知道了。
但是,缺点也是明显的。
一是没有可重复性。这种剧本的冲击力是建立在欺上瞒下然后出其不意的基础上的,所以通关一次后再通第二次冲击力就会大减。当然,水平高点的可以做到光凭结局就把人煽掉,但那也是在玩家脑补的基础上的,剧透是这种剧本的天敌。
二是影响作者的发展。这种剧本写多了,人肯定会傻掉。
三是毁誉参半。誉就不说了,毁我就是其中一个。
四是影响市场。这种剧本培养出来的大群”思考停止型“玩家形成了一个不利于别种剧本生存的氛围。于是要么向这种剧本靠拢,要么向”角色萌“型剧本靠拢。无论向哪一边走,对剧本的质量来说都是下坡路。
总的来说,虽然我很欣慰能看到公界岛奇谭这种异类,但新作里结局决胜型剧本似乎有越来越多的趋势。不知道当现在那群还在坚持的老脚本封笔后,我是不是只能去玩废萌Galgame了?
以上,被批评空间的高分雷了好几次后有感。
写到最后突然发现还是有点语焉不详,于是举个例子:
绝症。
有追求的剧本:早期点出绝症的事实,然后围绕绝症描写各种人物的奋斗,心理变化和矛盾冲突,最后以奇迹/死亡作为一个升华。
结局决胜型剧本:早期中期甚至后期都在擦边球,过程一直都HAPPY得不得了,到了结局,某一天角色突然晕倒,然后爆出绝症,然后矛盾集中爆发,最后奇迹/死亡收尾。
很明显,后者写起来更简单,也更容易营造出比前者更强烈的冲击,但前者的档次要高得多。
PR
この記事へのコメント
無題
鉴于宅男的钱很好骗,同时结局决胜的操作手法比前者要简单,作为利益追求者自然选性价比高的来做……况且,初心者就喜欢这种类型……
道中精彩,结局萎掉的也有不少,不过我对这类Gal的评价会相对宽容些,至少“玩游戏”的感觉会比较强烈
现在看到Gal有“オールクリアに価値あり”一项,我就会不自觉地缩……= =
Re:無題
以前的结局决胜型,过程写起来多少还有点考量。现在的……你看G点魔王,明日世界玩完,11eyes,LB之类高评价的过程都在写些啥……而且现在废萌角色实在太多。以前剧本不咋的好歹还有角色撑着,现在就是看一群脑残在扯皮……
过程好结局差的最多就感到可惜,或者最后掀掀桌然后去回味过程中的亮点。而过程渣结局好(?)的我一般是玩到一半就有掰碟的冲动。
理论观点文
無題
光有個結局有啥看頭啊,過程阿,過程,過程才是最重要的阿
其實一直這樣玩不怕宅們免疫了麽?
無題
——————————————————————
WBですか?確かにある意味衝撃があるし、勝負にもなったわ・・・
LBのことなんですげと、楽しいし、筋肉もあるし、いいじゃないですか。馬鹿ツラばっかりですげと、男共もいいキャラに成成り立てたと思う、勘弁しやせ、旦那。せめて的になさないでくださいな。
Re:無題