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寧々さんがでかい

クソワロタwwwwww公式がiLLwwwwww



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题外话:
のだめカンタービレ フィナーレ 完结了。像这样漫画全卷既动画化又真人化的作品印象中似乎没几个,更难得的是两边的改编都很赞。而接下来花丸完结,于是我在追的动画只剩夢色パティシエール了,还好这是年番。四月份有Major第6季,于是好歹算是有两部确定下来的,不至于没片看,呼~
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BaldrSky生存模式武装研究

最近闲着无事去爬BaldrSky的生存模式,由于版本和个人水平问题,多番尝试始终没办法适应 火炎放射器->SDメタルハーベスター 的模版。在寻找最适合自己的武装过程过发现了一些可能一直被忽略的替代,于是写出来骗更新。以下讨论前提均是v1.06。

生存模式武装两大要点:1是浮空高度,2是伤害。前者是保证Combo不被中断,后者是保证能在1Combo内干掉19伪甲之类的被打中就有可能连到死的高危敌人。

一、高度。在生存模式里要保证顺利连完一套,要么是在5Chain之内上升到一个カイザーキック或者两个マグナムアッパー的高度,要么是在一个マグナムアッパー的高度上保持大距离移动。毫无疑问前者要容易实现得多,而且也比较不受场地影响。

常用升空Combo:
始动->タックル->ジャンピングニー->地雷->マグナムアッパー
始动->タックル->アームショット->カイザーキック

这两种Combo优缺点都很明显。
前者地面和低空始动时稳定,而且伤害很高,但升空高度不够。作为补充有人在マグナムアッパー后面利用惯性追加デュアルハーケン,虽然可行,但操作要求比较高,节奏也很混乱。而最大的缺点是Initializer之后ジャンピングニー->地雷这个连接一不小心就会失败,导致浪费一条FC槽的同时不能达成1 Combo Kill。
后者无论Initializer前后都非常稳定,但カイザーキック之后能连接的技能不多,而且アームショット硬直奇高,万一MISS非常致命。

个人改进:
对前者,地雷其实根本没必要,始动->タックル->ジャンピングニー->マグナムアッパー非常稳定,还省了不少热量。而在マグナムアッパー后面可以选择——
1. 惯性IAI。优点是伤害高,帅!而且上升时无敌,缺点是之后很难连,而且IAI本身也不容易连中,特别是混战中紧张的时候。
2. サイス->カイザーキック。只要不是在版边,100%能连上,也不用考虑节奏问题,顺着按就行,同时可以迅速爬升到一个只有少量敌人能打到的高度,非常安全。问题是版边的时候这个连接很不稳定,再加上カイザーキック本身就不稳定,容易导致Combo中断。
对后者,用ランス代替アームショット,不仅硬直比较短,而且伤害更高,热量消耗也少,同时并不降低这套升空Combo的稳定性。此外由于ランス是2hit,鲜有完全Miss的情况,至少中1hit,于是可以顺利过渡到カイザーキック,就算打不中,至少能逃掉。

カイザーキック后的连接:
カイザーキック的一个最大问题是出招后视地图位置不同会导致敌我位置变动很大,所以很难有稳定的连接。经过在小地图+中小型对手的多次测试,个人认为カイザーキック后接エクステンドアーム->SDレイジングクロウ是最稳定的选择,可以适应大部分情况。当然在カイザー命中的瞬间用别的技能Cancel掉也是个办法,但这样就无法发挥カイザーキック的主要目的——升空了。


二、伤害。要保证1 Combo能打出5K+,通过点火加速对方热量上升是必要的。常用的实用高伤害Combo不过3种:SDメタルハーベスター,高高度流星脚,高高度サテライトレーザー。

1. 热量。火炎放射器是最常用的迅速提升敌方热量的武装,但是火炎放射器有个致命的缺点——很难用!火炎本身带Knock Back效果,而且攻击判定很弱,导致空中火炎过程中只能固定一个方向移动,否则就会导致小体型的敌方掉下去。而且如果不在版边,烧的时间长了タックル也有可能撞不到。

替代办法:E・フィンガー+SD拡散ビーム。E指不用说了,威力大而且好看,同时和火炎一样能迅速增加敌方的热量,缺点是比较难打中,不过Combo组合好了这不是问题。而SD拡散ビーム我认为是Initializer后最优秀的连接武装。范围广,攻速快,不Knock Back,锁定能力强,滞空效果好。Initializer后用SD拡散ビーム基本不会Miss,而且可以以敌方为中心相当大范围的一个圆内随意调节自机位置,为接下来的攻击打好基础。

2. 伤害。高高度流星脚因为容易踩到一半被人打下来直接PASS,而且流星脚的连接也很困难。SDメタルハーベスター如果斜方向发动,经常锯一半脱手,属于高手向。于是剩下只有高高度サテライトレーザー。有人觉得Initializer后自机两管多的热量放攻击时间超长的サテライトレーザー很危险,其实不然。Initializer中回避很容易,一般不会被打中。就算是回避困难的关卡,还可以选择放FAB,强制自己倒下,从而解除Initialzer和回复热量——但被サテライトレーザー锁定的敌人依然会继续缓慢下落,相当于直接少了一个对手。此外サテライトレーザー在大地图里对19和神父有奇效……


三、始动技。最被广泛推崇的始动技是空中SD門倉コレダー。优点很明显,带装甲,范围广,时间长,威力大,带麻痹和浮空效果,破甲效果也不差,而且始动补正是0。缺点:为了浮空需要浪费一个技能位置和一个Dash槽,浮空过程容易被扁,不浮空很弱,門倉コレダー热量不低。

部分替代:スィングワイヤー。就算在2ch讨论串里,スィングワイヤー现在也被大部分人看成是捏它武装,但越来越多人体会到这东西的优点了。スィングワイヤー的好处:带装甲。范围广,可以用来骗掉伪甲的铁山靠。威力不小,杂鱼关卡光用这招就能扫清大部分贫血杂鱼。属于能自由掌握时间的武装,使用时间可以从1热量到满热量任意调节。对低浮空敌人有奇效。链子部分虽然不带伤害,但有攻击判定,可以作为スラッシュバズーカ后的稳定连接。
缺点:破甲效果差,所以对19和トランキライザー时相当无力。除了贴身发动外打中也不会使敌方产生长硬直,远距离连接困难。始动补正比コレダー高。
但瑕不掩瑜,スィングワイヤー集始动、牵制、范围攻击、连接、热量管理于一身,实在是相当好用。


四、例子。

近距: ランス / IAI / ブンディダガー
SD:カイザーキック / レイジングクロウ / 拡散ビーム
远距: エクステンドアーム / E・フィンガー / サテライトレーザー
ND: スィングワイヤー / タックル / スラッシュバズーカ
FC: Initializer / FAB

一般Combo:
スィングワイヤー -> タックル -> ランス->カイザーキック ->エクステンドアーム->SDレイジングクロウ -> IAI -> E・フィンガー(至此~1500 Dam) ->Initializer->SD拡散ビーム(调整位置)->タックル -> ランス->カイザーキック->ブンディダガー-> サテライトレーザー(至此视上升高度和命中的镭射数3000~4000 Dam)->スィングワイヤー空振(热量积蓄)->(自机地面,对方出现在屏幕上方时)スラッシュバズーカ(250 Dam)->(サテライトレーザー爆风后) IAI (397 Dam)-> レイジングクロウ(忽略)-> E・フィンガー(满热量~800 Dam)->エクステンドアーム(满24hit 420 Dam)->FAB(可选)

一套下来没FAB伤害保守在5000左右,接上FAB在6000附近。

对19和トランキライザー时视情况直接从 タックル始动,对空中的真时スラッシュバズーカ打下来用スィングワイヤー连接,在レイジングクロウ后发动Initializer。


五、杂谈。
スィングワイヤー对大部分BOSS始动都很好,特别是伪甲,能骗掉铁山靠而且让他出现大硬直。但对19时很差,因为不能破甲同时命中不追加硬直,所以对19只能用别的始动。

BOSS里最难打的就是19和神父,但如果地图够大,这两者反而会变成最容易的——因为它们都喜欢发呆,所以拉开距离不停サテライトレーザー会有奇效,19几乎不会攻击,神父也只会偶尔放电锯,只要保持移动就不会中,中了也没啥大不了。

レーザービット是很优秀的前置武装,可以在始动前拘束+破甲。

ボミングビット只要拉开足够横向距离,能上升到任意高度再投弹,可以用来追加在高高度サテライトレーザー后。

トランキライザー的サテライトレーザー太变态了……囧rz

巨乳ファンタジー

喜欢胸部的,不会是坏人

完成度:90% (边境End以外的End都跑了,然而后宫End以外的其实都算腰斩End)

画面:8.5 (全女性最小是G Cup,然而和那些爆到恶心的不同,这好歹算顺眼,不容易)
音乐:7.5 (没有特别入耳的也没有特别令人不快的)
剧本:7.5 (作为一个拔系,这王道剧本写得比不少所谓剧情派要好是怎么回事)
演出:7 (除了回想没啥演出,CV表演还行)
附加:7.5 (除了回滚不是全屏不太方便外系统挺舒服)

总评:75 (有特殊血统的草民出世的王道剧本。(后宫线)起承转结明确,人物够多,形象还都算饱满,流程颇有趣,结尾有煽情有逆转,最后HappyEnd……做成拔系可惜了)

其实本来真的对这东西完全没兴趣,然而总是有意无意地看到对此作剧情的称赞——如果这是个剧情派游戏(比如某2厂啊,某K厂啊,某……)我就无视了,但这是个拔系,而经验告诉我喜欢玩拔系的人对剧本的评价向来比较客观,于是抱着被雷的觉悟开始了这东西。结果……まあ...わるくない……

排除掉那无处不在的巨乳,这就是个很正统的王道故事:成绩一直垫底被视为骑士学校之耻连毕业式都睡过头迟到的男主角被分派到边境小镇,结果收了个强力下仆,顺手解决了几场叛乱(同时收了点后宫),于是被开明的国王提拔又提拔最终成了下届王位候选,然而明君身旁必有小人,宰相发难轼君并栽赃到主角头上,眼看主角才爽了几个月就要被当众处刑时,平时积的人德爆发,劫法场,斩国贼,最终主角坐上了王座,国泰民安的同时过着每天OOXX有时12次有时18次的性福生活……至于主角真正身份其实是魔族王子这种小事放在支线说就可以了(呃?。

故事整体框架如上,配角们基本就是这种故事的模子这没啥好说的,但主角的性格设定几有趣——无欲无求(除了喜欢胸部),安于边境小镇,但却有着过人的大局观,能屈己就人,幽默风趣而且超强运。说白了就是个天生的王材,所以他最终爬到顶也是顺理成章不会让人觉得突兀。而故事本身推进也很有层次,虽然没有什么出人意料的奇招,但胜在节奏稳定,在玩家想到“应该怎么样”的时候就真的实行了,不拖泥带水,所以读起来颇痛快。

然而……那谁你到底有多喜欢乳X啊……每个角色回想比重最大的就是各种体位的乳X……就算是再喜欢胸部的人也会腻掉吧喂……

翼をください

烧鸡~翼,我自细仲意食~

完成度:100%?(虽然SKIP了应该有一半多,但好歹所有End都仔细看了)

画面:9.5 (唯一亮点,虽然1280*720的分辨率还不能缩小多少是个麻烦)
音乐:6 (有和没有差不多,不过好歹不算刺耳)
剧本:4 (莫装B,装B遭雷劈。更何况装得还不彻底)
演出:7 (嘛基本没啥问题,就是桃井实在不适合配那种角色)
附加:5 (系统设置极简陋,SKIP按下去后不能随意单击解除而是要掐准机会再点一次SKIP这怎么说呢)

总评:66 (其实很矛盾要不要写这东西,不过好歹叫玩完了,就骗骗更新吧)


理论上这是个轮回物。但和一般轮回物有点不同的是这游戏轮回一次主角这边就多出几个人,而且主角的记忆不是越来越清晰而是时有时无。

理论上这算是个宗教物。但除了装装B用用天使的概念外和教会什么的没啥联系。

理论上这还是个魔法战斗物。但那不知道哪国语言的咒文除了装B似乎也没起到什么别的作用。

理论上这似乎是个青春校园物。但男主角那顽固的脑袋和莫名其妙的自大怎么看都不像个正常的青少年。

理论上这应该是个纯爱物。但感情发展毫无铺垫而且根据周目不同连位置都可以对调推倒还有一半是霸王硬上弓。

结论,这喵的就是作者装B自慰用的东西。剧情乱78糟毫无条理,起承转结都写不好却还花大量笔墨去装B。结果把男主角写成一个冥顽不灵妄自尊大冷血无情的另类,然后还很可恶地剧情需要全世界围着他转,真是口古你个月!再加上莫名其妙的强制多周目+强制攻略顺序,而且TrueEnd后还不能重温前几周的路线,什么破设定啊?!要不是やすら很赞早就飞盘了!

Dear Drops试玩版

放出消息有快一年之后Bamboo同学的Dear Drops终于出试玩了。很高兴地拖了下来,解压,运行!没反应?测试版居然也要安装啊Bamboo先生?!嘛装就装了,装完后一跑……咦?语音呢????这次测试版居然没语音?囧

于是就在这种奇妙的期待和不安中继续……嗯,男主比看上去要好得多嘛,有原则有实力有根性长得还不赖……幼驯染也很治愈啊……女一号那唯我独尊的感觉虽然有点……不过一定有啥背景吧……哦哦吉他狂人,虽然眉毛怪了点但还是挺可爱的嘛……鼓手是个我行我素的LOLI?而且一开始就为她的老妈和继父办婚宴……咦??这乐队的组合比KiraKira还古怪啊……然而为啥觉得这组合还不错呢……哦哦……要带领乐队进军世界么,男主你可不要空口说白话啊…………呃?OP?完了?啊啊啊正式版快点出来!

嘛……基本的试玩过程如上,反正是一口气玩完还有点意犹未尽。马甲君还是新人君实力不错嘛,希望能保持下去啊,还有就是那些伏线一定不要随便都合掉啊拜托了Bamboo先生!

到底Over Drive能不能再出一个乐队物的神作呢,真是令人期待。

神楽道中記

風来のいぶき

完成度:90%?(严格来说只有一条主线,凌辱回想和BE收集就算了……)

画面:8 (立绘比较囧,有点像樋上。但CG却比后来的学园记好,なぜ?)
音乐:7.5 (无可无不可)
剧本:6 (一如神乐系的传统,整个剧本只有别人一章左右的长度,故事也是老套路)
演出:7 (无可无不可吧,CV表现还是很好的)
附加:8.5 (不思议迷宫系的作品,地图的随机性似乎不太够,但还算耐玩。AVG部分的系统也没啥问题)

总评:76 (比起传统的SLG,不思议迷宫型明显更有意思。剧本还是老样子,说好听点就是稳定吧)

因为学园记比想象中有趣,所以翻了这个前作出来玩。结果虽然剧本方面不如学园记,但可玩性方面却相当不错。不过作为不思议迷宫类型,平衡性还是有点问题。就算是Hard难度也是满地的食物根本吃不完,但踩一个地雷就能直接炸回村里;BOSS如果用物理几乎干不掉,但扔符只要站着扔几次就行连血都不用加……真不知道该说这系统难还是容易。通关后例行追加Lv1模式,但问题是防具只能用符来强化,这符还没卖的,Lv1后期几乎没法打……

嘛不过能看到关西弁天然巫女大活跃(明明这里是主角为啥学园记里居然排到なずな后面去了)还是很满足的。小夜还是有栖川。

总体来说作为新会社的第一作,和e.go.的游戏一个水准,娱乐第一,内涵无视,是消磨时间的好选择。

猫年快乐!

祝各位年年有猫娘,夜夜捉猫虱,恭喜恭喜!

神楽学園記

轻松有趣的校园传奇故事

完成度:100% (故事是单线,角色只在结局尾声和回想部分有区别,二周以上基本上是十分钟左右一条线)

画面:8.5 (山本大妈的立绘还是很有趣,但CG似乎有点崩)
音乐:7.5 (不过不失吧,山本大妈的游戏音乐质量一直都挺稳定的)
剧本:7.5 (传奇故事部分很有趣,设定也应用得很充分,但感情线部分就……)
演出:7.5 (e.go.过来的系统演出还是不错的)
附加:7.5 (文字为基础的战斗系统颇有意思,可惜应用得还是不太充分。虽然对我没影响,但不能设置文字速度这怎么说呢)

总评:80 (最近玩的几个游戏中最有趣的一个,可惜剧本还是神乐系的老毛病,展开不充分,但总的来说完成度很高。因为被前面几个雷炸得很惨,所以提上一档以示区别)


大妈的雀巢工作室第二作。打着神乐之名,自然是传奇故事。而且这次既不是传统的SLG也不是前作的ARPG,而是罕见地用ADV的形式。剧本还是一贯的神乐风格,包括角色、背景、以及大妈游戏里几乎必备的好友死亡场景都没啥大变化,当然战败凌辱也没有少。

游戏可攻略角色只三人,而且个人线的区别只在尾声,因此个人线部分明显描写不太够,但相对来说传奇故事部分写得就比较充实。不过共通线部分一脚踏三船(还是公认的)NormalEnd是后宫End这种设定还是比较囧的。还好男主角性格不错,加上三女主对男主的好感发展也比较合理(虽然允许主角劈腿这点说不过去),所以看上去倒也没太大的违和感。此外游戏里的日常漫才很欢乐,配角的设置也挺成功。三女主虽然还是神乐系的模版,倒也赚了个稳定,而且实际效果还挺不错,关西弁巫女大赞。

另外值得提一下的是游戏的战斗部分。由于是ADV,战斗自然不可能像以前的神乐系列那样,但直接一拳一脚地写出来又有点无聊,于是剧本利用主角有读心能力的设定,把战斗过程变成了玩家在一堆关键字(敌方的思考)中选取正确项的小游戏。选择的难度随着剧本的推进而增加,正确项的提示方式也相当多样,从文字的大小到口癖都有,玩起来颇有点逆转裁判解心锁的感觉。

总的来说,虽然不是e.go.,但依然是e.go.的风格。剧本虽然没啥深度但稳定有趣,角色虽然不算出色但容易接受,而且其实还是相当萌的。

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非公開
職業:
打杂
趣味:
睡觉
自己紹介:
口味古怪的老头一个,观点经常异于常人,好战不好吵。

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