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梦中某SLG的设定——公式及特性
地图格:六边形。体型1:占1格。体型2:占3格。体型3:占4格。体型4:占7格。
行动顺序:SPD+技能隙决定,类似VM或者幻璘2。
ZOC:有。虚弱、濒死、魅惑、冻结状态下失效。对飞行单位无效。
升级:经验值达到要求可以升级。战斗中升级需要消费一次带附加隙的行动,效果是获得和分配技能点。升级只增加技能点。角色属性由技能等级决定。升级并不会补满HP和SP,但技能新增部分有效。战斗后在营地也可以进行升级。
地形:窄路体型过大的单位进不去。一般情况下,落差地形上地面单位能攀上或跃下(体型*1)的落差,大型单位可以无视起点到终点中间的地形(例如体型2从平地跨到落差4的高台,只要移动力足够,落差2处是个一格的小平台也可以成功)。上爬时地面单位移动力按[落差/体型]减少。大型地面单位由于不能站在最边缘的格子上,需要额外多消费2点移动力。飞行单位无视落差。
例子:0+1+1+1的地形,体型1地面单位需要至少3+3=6点移动才能一次到顶;体型2需要1+3+[3/2]+1=6点;体型3需要1+3+[3/3]+1=6点;体型4需要1+3+[3/4]+1=5点;飞行单位需要3(体型1)或者1+3+1=5(大型)点。下降时体型1单位只要3点,大型都要5点。
方向:正前方侧前方没加成。侧后命中+10%。正后命中+15%,CRI+10%,无法反击。
射程:
近接:对水平距离为1,落差小于等于(攻击方体型*1)的单位有效。
抛射:从低向高,射程=(基础射程-落差)*(目标与高台边缘距离<=攻击方与高台边缘距离)。从高向低,射程=(基础射程+落差)*(攻击方离高台边缘距离<基础射程)*(目标离高台边缘距离>=攻击方离高台边缘距离)。跨越障碍,射程=基础射程-障碍高度,紧贴障碍物的一格是死角。
冲刺:只能在平地上用,与目标间水平距离>=2,攻击完成后停在目标前方。
发生系:无视障碍和落差。
公式:
伤害:技能伤害*(ATK-DEF)^2
CRI:技能伤害*(ATK-DEF*0.75)^2
命中:DEX-AGI+20+(目标体型-攻方体型)*5,反击时DEX-AGI+70+(攻方体型-反击方体型)*5。
追击(需要有技能):主攻命中且攻方SPD比目标高5以上。追击时攻方SPD/2。追击不会再产生攻击附加隙。反击不能追击。
反击(需要有技能):回避成功且守方SPD比攻方高5以上。不能反击对方的反击。
TP:被攻击时HP减少量*0.2,攻击时伤害*0.02,我方单位濒死+20,回复每次-10。
经验:最小值为1。每达到100可升1级。攻击:(总伤害/目标MAXHP*100+致命一击?*10)*(1-(我方等级-目标等级)*0.1)。回复:回复量/目标MAXHP*100。成功解除/产生状态:10点加算。范围技能:技能有效单位>1时,每增加1个单位,从每个单位身上获得的经验值-20%,最低为60%。没有对HP能力的范围状态技能则按成功单位数*10计算。回避:5点加算。反击:按攻击算。TP相关:5点固定。
行动顺序:SPD+技能隙决定,类似VM或者幻璘2。
ZOC:有。虚弱、濒死、魅惑、冻结状态下失效。对飞行单位无效。
升级:经验值达到要求可以升级。战斗中升级需要消费一次带附加隙的行动,效果是获得和分配技能点。升级只增加技能点。角色属性由技能等级决定。升级并不会补满HP和SP,但技能新增部分有效。战斗后在营地也可以进行升级。
地形:窄路体型过大的单位进不去。一般情况下,落差地形上地面单位能攀上或跃下(体型*1)的落差,大型单位可以无视起点到终点中间的地形(例如体型2从平地跨到落差4的高台,只要移动力足够,落差2处是个一格的小平台也可以成功)。上爬时地面单位移动力按[落差/体型]减少。大型地面单位由于不能站在最边缘的格子上,需要额外多消费2点移动力。飞行单位无视落差。
例子:0+1+1+1的地形,体型1地面单位需要至少3+3=6点移动才能一次到顶;体型2需要1+3+[3/2]+1=6点;体型3需要1+3+[3/3]+1=6点;体型4需要1+3+[3/4]+1=5点;飞行单位需要3(体型1)或者1+3+1=5(大型)点。下降时体型1单位只要3点,大型都要5点。
方向:正前方侧前方没加成。侧后命中+10%。正后命中+15%,CRI+10%,无法反击。
射程:
近接:对水平距离为1,落差小于等于(攻击方体型*1)的单位有效。
抛射:从低向高,射程=(基础射程-落差)*(目标与高台边缘距离<=攻击方与高台边缘距离)。从高向低,射程=(基础射程+落差)*(攻击方离高台边缘距离<基础射程)*(目标离高台边缘距离>=攻击方离高台边缘距离)。跨越障碍,射程=基础射程-障碍高度,紧贴障碍物的一格是死角。
冲刺:只能在平地上用,与目标间水平距离>=2,攻击完成后停在目标前方。
发生系:无视障碍和落差。
公式:
伤害:技能伤害*(ATK-DEF)^2
CRI:技能伤害*(ATK-DEF*0.75)^2
命中:DEX-AGI+20+(目标体型-攻方体型)*5,反击时DEX-AGI+70+(攻方体型-反击方体型)*5。
追击(需要有技能):主攻命中且攻方SPD比目标高5以上。追击时攻方SPD/2。追击不会再产生攻击附加隙。反击不能追击。
反击(需要有技能):回避成功且守方SPD比攻方高5以上。不能反击对方的反击。
TP:被攻击时HP减少量*0.2,攻击时伤害*0.02,我方单位濒死+20,回复每次-10。
经验:最小值为1。每达到100可升1级。攻击:(总伤害/目标MAXHP*100+致命一击?*10)*(1-(我方等级-目标等级)*0.1)。回复:回复量/目标MAXHP*100。成功解除/产生状态:10点加算。范围技能:技能有效单位>1时,每增加1个单位,从每个单位身上获得的经验值-20%,最低为60%。没有对HP能力的范围状态技能则按成功单位数*10计算。回避:5点加算。反击:按攻击算。TP相关:5点固定。
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