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てとてトライオン!

背景比较特别的传统校园物

完成度:50% (四条线跑完两条,剩下的感觉上没啥继续的必要)

画面:8 (画风有点特别,CG部分有较明显走形,Q版挺可爱)
音乐:8.5 (质量算是近期作品中比较高的了。OP和ED也挺好听)
剧本:7.5 (换了个壳的传统校园物。剧情过短,展开不充分。人物描写也很一般)
演出:8.5 (作为AVG,这演出算是相当不错了)
附加:8 (系统没啥问题,挺舒服)

总分:73 (虽然远没达到期望值但还不算太差)

这游戏网上评价是“气氛类”,但是和S+S!以及“Bamboo系”比起来,此作在各方面都显得很半吊子。虽然给男主角+四个女主角各配了一个专用配角,再加上外野两人,角色数可算是同类游戏中比较多的了,但由于事件设计不合理,这些角色在一起的机会都很少,就更不用提没脸的,于是校园气氛就先得打个折扣。事件本身的长度也有问题,男女主角间的感情发展缺乏必要的过渡。本质上是个恋爱物,但剧中矛盾却大多和感情无关,背景和内容脱节严重。日常事件形式单一,基本上都是水平很一般的工口或者ネタ,给人的感觉就是想喧哗但却又喧哗不起来。选项形式化,两个二选一决定四条路线。路线与路线之间平行性太强,导致大背景故事缺乏整体感……

总的来说,这游戏值得一提的就只有“音乐”和“男主角是个好人”两点了。
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梦中某SLG的设定——状态

濒危:HP=0的状态。三回合内不能苏生或救出即死亡。ZOC无效。TP归0。
虚弱:SP=0的状态。不能进行除休息外的任意行动,被攻击必中,若攻方有追击技能无视SPD差发动追击。ZOC无效。TP归0。狂怒、暴走和神威状态下不会进入此状态。
狂怒:TP=100的状态之一。ATK+25%,CRI+20%,DEF-15%,DEX和AGI-10%。SP不足时消耗2倍的HP发动技能。免疫并清除束缚、麻痹、睡眠、眩晕、冻结。发动时清除一次魅惑和盲目。对魅惑、负伤、混乱、挑衅抗性减少10%。毒的对HP效果变为每回合-15% MAX HP。
觉醒:TP=100的状态之一。SPD+15%,DEX和AGI+20%,CRI+10%。技能效果+25%。SP消耗1.5倍。发动时清除睡眠、眩晕、魅惑、混乱、麻痹、束缚、挑衅、盲目。对不良状态抵抗率+30%。“心眼”效果(被攻击时方向加成无效)。
暴走:TP=100的状态之一。ATK*2,CRI+50%,SPD+20%,DEF-50%,DEX和AGI-20%。SP不足时消耗2倍HP发动技能。免疫并清除束缚、麻痹、睡眠、眩晕、魅惑、毒、冻结。永久混乱状态。
神威:TP=100的状态之一。ATK和DEF+50%, CRI+20%, DEX和AGI+25%, SPD+30%。技能效果+25%。SP消耗1.5倍。SP不足时消耗2倍HP发动技能。免疫并清除所有不良状态。“心眼”效果(被攻击时方向加成无效)。“自愈”效果(每回合回复5%MAXHP)。“活性化”效果(每回合回复5%MAXSP)。

毒:每回合-10%MAXHP,持续5回合。ATK和DEF-15%。
冻结:每回合-10% MAXHP,-10TP,持续3回合。冻结中行动不能,被攻击必中,若攻方有追击技能无视SPD差发动追击。冻结时自动清除所有出血效果。冻结持续过程中不能产生新的出血效果。冻结持续过程中原有裂伤无效,冻结解除后裂伤变为Lv5出血。ZOC无效。
魅惑:成为对方控制单位,可被所有单位攻击。在HP减少(被攻击,毒发,冻结,裂伤,出血)的同时失效。持续时间为永久。ZOC效果对象变为我方。别的单位濒危时TP不会增加。
睡眠:行动不能。持续3回合,每回合HP和SP回复2%,-10TP。在HP减少(被攻击,毒发,冻结,裂伤,出血)的同时失效。被攻击必中,若攻方有追击技能无视SPD差发动追击。ZOC无效。别的单位濒危时TP不会增加。
眩晕:取消一次行动。被攻击必中,若攻方有追击技能无视SPD差发动追击。ZOC无效。持续1回合。
出血:Critical时有80%机率产生,为可叠加状态,最高叠加至Lv5。每回合-Lv*1.5%MAXHP,ATK/DEF/DEX/AGI-Lv*2%,SPD-Lv*2%,Lv3、Lv4时MOV-1,Lv5时MOV-2。在没有新增出血状态的情况下每5回合减少一层。
裂伤:一次攻击中造成出血X2(攻击+追击)或者出血叠加至Lv6。每回合-10%MAXHP, ATK/DEF/DEX/AGI-15%, SPD-20%, MOV-3。持续时间永久。
混乱:变成不可控单位,随机对任意单位进行攻击。ZOC对所有单位有效。持续3回合。
束缚:MOV=0。持续时间永久。
麻痹:移动、攻击、反击不能,AGI-30%,SPD-50%, ZOC无效。持续2回合。
挑衅:只对固定目标进行盲目的追击。不可操纵。ATK+15%, DEX-10%,TP增加量1.5倍。被目标单位以外的单位攻击或者连续两回合无法攻击到目标单位,此状态自动失效。持续5回合。
盲目:AGI-30%,DEX-30%, MOV-1。持续5回合。

梦中某SLG的设定——公式及特性

地图格:六边形。体型1:占1格。体型2:占3格。体型3:占4格。体型4:占7格。

行动顺序:SPD+技能隙决定,类似VM或者幻璘2。

ZOC:有。虚弱、濒死、魅惑、冻结状态下失效。对飞行单位无效。

升级:经验值达到要求可以升级。战斗中升级需要消费一次带附加隙的行动,效果是获得和分配技能点。升级只增加技能点。角色属性由技能等级决定。升级并不会补满HP和SP,但技能新增部分有效。战斗后在营地也可以进行升级。

地形:窄路体型过大的单位进不去。一般情况下,落差地形上地面单位能攀上或跃下(体型*1)的落差,大型单位可以无视起点到终点中间的地形(例如体型2从平地跨到落差4的高台,只要移动力足够,落差2处是个一格的小平台也可以成功)。上爬时地面单位移动力按[落差/体型]减少。大型地面单位由于不能站在最边缘的格子上,需要额外多消费2点移动力。飞行单位无视落差。
例子:0+1+1+1的地形,体型1地面单位需要至少3+3=6点移动才能一次到顶;体型2需要1+3+[3/2]+1=6点;体型3需要1+3+[3/3]+1=6点;体型4需要1+3+[3/4]+1=5点;飞行单位需要3(体型1)或者1+3+1=5(大型)点。下降时体型1单位只要3点,大型都要5点。

方向:正前方侧前方没加成。侧后命中+10%。正后命中+15%,CRI+10%,无法反击。

射程:
近接:对水平距离为1,落差小于等于(攻击方体型*1)的单位有效。
抛射:从低向高,射程=(基础射程-落差)*(目标与高台边缘距离<=攻击方与高台边缘距离)。从高向低,射程=(基础射程+落差)*(攻击方离高台边缘距离<基础射程)*(目标离高台边缘距离>=攻击方离高台边缘距离)。跨越障碍,射程=基础射程-障碍高度,紧贴障碍物的一格是死角。
冲刺:只能在平地上用,与目标间水平距离>=2,攻击完成后停在目标前方。
发生系:无视障碍和落差。

公式:
伤害:技能伤害*(ATK-DEF)^2
CRI:技能伤害*(ATK-DEF*0.75)^2
命中:DEX-AGI+20+(目标体型-攻方体型)*5,反击时DEX-AGI+70+(攻方体型-反击方体型)*5。
追击(需要有技能):主攻命中且攻方SPD比目标高5以上。追击时攻方SPD/2。追击不会再产生攻击附加隙。反击不能追击。
反击(需要有技能):回避成功且守方SPD比攻方高5以上。不能反击对方的反击。
TP:被攻击时HP减少量*0.2,攻击时伤害*0.02,我方单位濒死+20,回复每次-10。

经验:最小值为1。每达到100可升1级。攻击:(总伤害/目标MAXHP*100+致命一击?*10)*(1-(我方等级-目标等级)*0.1)。回复:回复量/目标MAXHP*100。成功解除/产生状态:10点加算。范围技能:技能有效单位>1时,每增加1个单位,从每个单位身上获得的经验值-20%,最低为60%。没有对HP能力的范围状态技能则按成功单位数*10计算。回避:5点加算。反击:按攻击算。TP相关:5点固定。

梦中某SLG的设定——单位属性

大概是一年前?睡觉时梦到一个猫狗题材的SLG游戏,当时还好好地YY了一把,最近不知道为啥突然又想起这东西来了,于是继续YY。

单位属性:
1、HP:生命力,到0濒危。特定道具和技能可以恢复。
现MAX值:(技能修正+体重修正)*基础*状态修正
上限:基础*(体重修正+技能修正)

2、SP:行动力,根据使用技能不同消耗不同,到0虚弱。特定道具和技能可以恢复。
现MAX值:(技能修正+体重修正)*基础*状态修正
上限:基础*(体重修正+技能修正)

3、TP:怒气,受攻击或我方有人阵亡时上升,到100激活特殊状态。特定技能对怒气值有要求。特定道具和技能可以影响TP值。
现值:由每次行动的效果累加
上限:100

4、ATK:攻击力
现值:(技能修正+体重修正)*基础*状态修正
上限:基础*(体重修正+技能修正)

5、DEF:防御力
现值:(技能修正+体重修正)*基础*状态修正
上限:基础*(体重修正+技能修正)

6、DEX:命中
现值:(技能修正+体重修正)*基础*状态修正
上限:基础*(体重修正+技能修正)

7、AGI:回避
现值:(技能修正+体重修正)*基础*状态修正
上限:基础*(体重修正+技能修正)

8、CRI:Critical率
现值:技能基础值+状态修正
上限:100%

9、MOV:移动力
现值:技能修正+体重修正+基础-状态修正
下限:0

10、SPD:速度(决定行动顺序、追击和反击 )
现值:技能修正+体重修正1+基础-状态修正
上限:基础+体重修正2+技能修正

11、WET:体重(影响救出和属性的上限)
现值:基础*技能修正
下限:基础*体型修正

12、SIZ:体型(影响救出、移动障碍和某些技能效果,影响体重下限,影响实际命中回避)
值固定,无法修改

Google Chrome

Google弄出来的浏览器,Webkit内核,功能极大简化以提升速度,用多进程来避免一个TAB崩溃连坐整个浏览器的情况……然则,实在不怎么好用啊。速度上虽然的确很快,但也不比Opera快多少,但功能上实在是……而且看上去是用插件的,以后插件多了搞不好就和FF一个德行。不过反正是beta版,观望一下吧。

话说推出不到一天就被人找到漏洞了,Google这次面子丢得也够大的。

天ツ風 ~傀儡陣風帖~

一切都是爱……呕……

完成度:70%左右 (结局很多,但共通线占大部分)

画面:8.5 (除了CG有少许走形外没什么大问题)
音乐:7.5 (没什么难听的也没什么好听的)
剧本:7 (都合过头了!而且长得要命)
演出:8.5 (演出的确不错,但重复地看上几十上百次后就……)
附加:9 (系统不错,卡片战斗后期颇有难度,提供全事件回想这点我颇中意,虽然说没啥回想价值)

总分:70 (中二属性全开的都合主义忍者剧,除了系统外基本没啥亮点,主角们都是些幼稚到令人不快的家伙)

剧本一定是个S。整个游戏过程就是看初生牛犊的主角们怎么被九个小强般的BOSS翻来覆去地虐。开始时看到主角们被虐还有点怜悯,但看着他们死不悔改一次又一次被同一个模式虐,怜悯很快就变成恼火,最后就只剩满头黑线。除此之外,练色诱的被洗脑凌辱,靠韦驮天吃饭的被挑脚筋,用手指操作的被砍了双臂,专精火器射击的老打偏……我都开始怀疑这剧本和主角们有仇了。
说回剧情,其实简单得很,无非就是企图复活大魔王的BOSS被主角们连复活的魔王一块灭掉的老掉牙,中间再穿插什么灭门啊国难啊战争啊什么的,于是就拖得老长老长……唯一不同的是BOSS们从头活跃到尾,但永远都是在能干掉主角们的时候人有三急,要被主角们干掉的时候绝地反击,被主角干掉后用各种方式重生……战斗就是两边轮流「しまった!」的过程,每场每人都要说几次,真佩服作者没写腻,敢情这句话自定义词组了吧?
至于角色,反角们一个比一个成熟,说的话都十分在理;主角们除了夕凪比较正常,一个比一个幼稚,还没啥成长。然则在都合主义下永远是幼稚的一方得利,让人相当不愉快。同一招对圣斗士不能用两次,但对这群主角则是万试万灵。更甚的是,他们身为忍者,警惕性还不如一般士兵:到处布防偏偏宫殿里就不安排忍者,想当然以为对方不会对公主下手;作为护卫陪公主微服出巡,居然能被个小偷割掉公主颈上的吊坠——这要是暗杀者公主还不挂?随便被人挑衅几句就暴走,完全忘记了自己的职责和保护对象……这么一群笨蛋真的是忍者么喂!

总的来说,这是一个能让人发出“忍者原来可以这么SB”的感叹的游戏。

新しい朝

开学了。

开学前几天在玩【天ツ風 ~傀儡陣風帖~】,系统虽然略赚简单,但玩起来还算有趣。只是没想到玩最高难度会这么花时间,居然能和聖なるかな一拼了,真是失算。
上个月底新作多到离谱,而且看上去有点肉的还不少,下到硬盘抽筋。不过,C74的企业物怎么还是N多没影啊,Leaf没,Chuable也没……唉……

动画最近是越看越没劲,令人眼前一亮的作品在哪里啊啊啊……

赫炎のインガノック

晦涩的童话叙事长诗

完成度:100%

画面:8.5 (与游戏的幻想风格很相称,也很省事的画面。或者应该说,没有这种风格的画面的话这游戏会让人玩不下去)
音乐:9 (质都很高,但量太少了,后期容易腻掉)
剧本:8 (故事本身除了“难懂”以外没啥大不了,卖点是那有如叙事诗般的句式,虽然实际效果是有利也有弊)
演出:7.5 (时有时无的语音让人很不爽,男主的语音更是和战斗BGM格格不入)
附加:7 (每章的独白系统挺有意思,也很好地解决了内容和形式的冲突。但是没有注音的大量汉字词汇,少得可怜的配音和到处都有的误字漏字也不能无视。此外就是我还是比较喜欢全屏显示的log多于逐句回滚)

总分:75 (以一个很内涵的形式叙述了一个很平凡的故事。但形式上的美好无法掩盖刻画的不足,再说这个形式本身也有不少问题)

如果说Aster是结构,AngelType是词藻,キラ☆キラ是节奏,那赫炎就是句式。仿如长诗的断句、排比、重复,与BGM和独特的画面一起构筑出一个幻想世界。但是,多次重复的段落有两种效果,一种是诗,一种是脑白金广告。赫炎里两种效果都有了,前者的例子是大公爵,后者则是十二章里完全一样的战斗描写。

CV表现不好说,总体应该算是好的,但不是全程语音又实在很难让人衷心说好——谁知道是不是只把听上去不错的桥段抽出来?何况还有男主那脱力到极点的语音在雷人。

角色感受嘛……猫女很萌但戏分少得可怜,贴上男主真是浪费了。LOLI纯白无瑕,但那由纯洁衍生出来的任性让人不快。男主角是个废柴,从头到尾都在逃避。看上去像是个悬壶济世的良医,实际上不过是具自慰中的行尸走肉——没有理想没有目标没有方向没有信念,救人并不是因为要追求“生”,而是为了逃避“死”。因此他对身边的所有人、所有异变都采取“既来之则安之”的被动态度。个人很赞成某人对他“伪善者”的评价,他的确就是个伪善者,一个只能在幻想和虚无中维持自我的伪善者。

在幻想中寻求救赎,终究只能迎来破灭。

(什么?你说这描述和游戏的副标完全相反?嘛这种小事不要太在意……)

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